Каково такое метавселенная и есть ли у них будущее?
Введение в идею мета-мира
Термин «метаверс» вошел в употребление не так давно, но его истоки происходят глубоко в фантастику. Впервые понятие появилось в романе Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где автор описал виртуальный мир, в котором пользователи общаются через аватары. Сегодня метавселенная с такими площадками Вулкан казино, – это уже не просто история фантастического романа, а стремительно развивающаяся технологическая реальность.
Метавселенные могут стать платформой для всеобъемлющих проектов: люди с особенностями здоровья получают шанс странствовать по миру без барьеров; компании казино Вулкан проводят добровольческие акции внутри виртуальных пространств.
Главные характеристики виртуальных миров
Появился новый класс “виртуальных профессий”: художники проектируют объекты интерьера для квартир пользователей; кодеры пишут сценарии мини-игр; модераторы обеспечивают порядок внутри мировых чатов. По оценкам McKinsey к окончанию нынешнего десятилетия индустрия товаров и услуг в рамках метавселенных может превысить 800 миллиардов долларов США!
- Постоянство: миры существуют самостоятельно от присутствия пользователя.
- Взаимодействие: пользователи способны взаимодействовать друг с другом и с обстановкой.
- Хозяйство: внутренняя структура с возможностью трейдинга цифровыми ресурсами.
- Персонализация: формирование уникальных персонажей и материалов.
- Эластичность: способность одновременного присутствия миллионов юзеров.
Например, тинейджеры используют Roblox не только для игр, но и для совместного творчества – проектируют уровни, создают мерч для аватаров или проводят встречи с приятелями со всего мира. В VRChat студенты устраивают мероприятия с сокурсниками вне зависимости от удаленности городов.
Развитие цифровых вселенных: от Second Life до нынешних систем
Всякий из представленных инициатив по-своему реализует концепцию метавселенной: некоторые делает ставку на созидание пользователей, иные на большие ивенты или интеграцию с криптовалютами.
Артисты организуют взаимодействующие экспозиции прямо внутри Decentraland или Cryptovoxels; исполнители проводят шоу на площадках Fortnite; авторы проводят поэтические встречи в VRChat, используя платформу казино Вулкан для коммуникации с публикой. Все это сделает искусство ближе и многообразнее.
- Roblox – платформа для разработки персональных игр и социальных пространств.
- Fortnite – изначально стрелялка с видом от третьего лица стал площадку для концертов (например, шоу Трэвиса Скотта привлекло внимание более 12 миллионов зрителей).
- VRChat – общественная платформа для общения с помощью VR-шлемов.
- Decentraland – распределенный онлайн вселенная на базе блокчейна Ethereum.
Данные характеристики выделяют виртуальные миры от традиционных сетевых игр или чатов. Здесь создается полная подмена материальной действительности – со личными нормами, хозяйством и культурой.
Техники за фоном цифровых вселенных
Чтобы понять концепции цифровых вселенных в более широком смысле, следует определить их главные признаки:
Компьютерная и усиленная среда
Ненатуральный интеллект
С тех технологии продвинулись далеко вперед в своем развитии. Появились на свет более современные проекты:
Блокчейн и NFT
Cloud вычисления
Современное определение метапространства содержит в себя интеграцию цифровых пространств, усиленной и симулированной реалий, электронных хозяйств и интерактивных систем. Это не не самостоятельное софт или игра, а скорее как сеть играть в казино на деньги взаимосвязанных миров, в которых пользователи могут работать, обучаться, общаться и развлекаться.
Метавселенная перспективой юзера: опыт молодых людей
AI занимается за реалистичное поведение NPC (неигровых персонажей), создание контента моментально и даже модерацию чатов. К примеру, системы могут самостоятельно обнаруживать токсичное отношение или генерировать уникальные пейзажи для любого участника.
Пускай игровая индустрия остается главным катализатором эволюции метавселенных, их потенциал выходит далеко за рамки развлечений.
- Свыше 80% подростков индивидов 13–24 лет хотя бы раз посещали виртуальные ивенты (шоу, арт-шоу).
- Примерно 60% думают, значимым способность персонализировать собственного аватара.
- Более тридцати процентов на данный момент применяли использовать VR-шлемы по крайней мере раз в месяц.
Данное свидетельствует о факте, что интерес к виртуальным мирам среди молодежи стабильно значителен – во многом благодаря возможности самовыражения и недостатку географических границ.
Применение цифровых вселенных за пределами развлечений
Говоря о эволюции метавселенных, невозможно не упомянуть Second Life – раннюю попытку создать стабильный цифровой мир. Запущенный во 2003 году, проект предлагал юзерам создавать дома, организовывать бизнесы и даже проводить концерты внутри цифрового пространства. Пускай вершина известности Second Life пришелся на середину 2000-х годов, площадка продолжает существовать и имеет свою аудиторию.
Обучение
Занятие
Социальные инициативы
Облачные платформы гарантируют расширяемость: огромное количество хостов в разных странах позволяют миллионам пользователей оставаться подключенными синхронно без тормозов и отключений.
Искусство и обычаи
Построение обширной цифровой вселенной нуждается в комбинации множества передовых разработок:
Финансы виртуальных миров: как она устроена?
- In-game Money (Roblox)
- V-Bucks (Fortnite)
- Token (Virtual World)
Согласно исследованию исследовательской организации Newzoo за минувший год:
Трудности эволюции виртуальных миров
Инженерные препятствия
VR-гарнитуры все еще дороги для общего юзера; далеко не у всех есть мощный компьютер или высокоскоростной подключение к интернету для надежной работы внутри обширных миров. К того многие программы запрашивают особых знаний регулировки оборудования.
Законные проблемы
Каким образом защищать авторские права на электронные материалы? Какой отвечает за вину за мошенничество или вандализм в рамках онлайн-среды? Юридические правила пока только настигает быстро меняющуюся сферу.
Охрана информации
Ментальные угрозы
Как русские компании относятся на цифровые вселенные?
- VK представила собственную платформу VK Метауниверсум с упором на корпоративные тренинги.
- Яндекс тестирует с программами расширенной реальности для ориентирования по городам.
- Mail.ru Group вкладывает средства в производство социальных VR-программ через филиальные компании MY.GAMES.
Московский Технический университет начал учебный курс, в рамках которого учащиеся осваивают разрабатывать электронные вселенные под руководством специалистов IT-индустрии страны. Специалисты отмечают увеличение числа {новых компаний